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Las mujeres del videojuego colonizan Bilbao

Diario- Ángel Luis Sucasas Fernández 07/12/2018
Jade Raymond, Rihanna Pratchett o Brenda Romero son las grandes protagonistas del festival Fun & Serious
 

Un juego de trenes que da un giro de lo inocente al eco inaudible del horror Auschwitz. La Atenas de Sócrates y de las guerras del Peloponeso. La única arqueóloga que puede hacerle sombra a Indiana Jones. Y la imagen en sí de la mujer dentro del videojuego, no como objeto de deseo o interés romántico del protagonista, si no como creadora de pleno derecho. 

La mujer y el videojuego monopolizan la atención del Fun & Serious este 2018, el festival del videojuego que cumple ya ocho años como cita ineludible de cierre de curso en nuestro país. En esta ocasión, como ocurrió también en el Gamelab, los rostros tras los píxeles más preeminentes son los de mujeres.

Brenda Romero, una de las diseñadoras más arriesgadas e innovadoras del medio; Rihanna Pratchett, madre de la Lara Croft del siglo XXI, desligada al fin de sus curvas, libre de reclamar su condición de heroína esencial más allá de su atractivo; Melissa MacCoubrey, guionista del último y laureado Assassin's creed oddyssey; Marie Claire Isaaman, directora ejecutiva de la asociación más importante de desarrolladoras de videojuegos, Women In Games; y Jade Raymond, la figura más mediática de entre las mujeres desarrolladoras (con el permiso de Ammy Hennig) que ha dejado su huella indeleble en la historia del videojuego como fundadora de Ubisoft Toronto y vicepresidenta en Electronic Arts. Una panoplia ciertamente impresionante de talento para volver a demostrar el enorme impacto creativo que la mujer tiene sobre la primera industria cultural del mundo, a pesar de que el número de mujeres desarrolladoras esté aún muy lejos del de los hombres (Statista afirma que se ha mantenido en torno al 22% el último lustro). 

La mujer en el videojuego, como jugadora, como creadora, como heroína, es siempre por desgracia un tema candente. Este 2018 también. Al anunciarse el nuevo Battlefield, una de las sagas más lucrativas de los shooters bélicos, una facción reaccionaria de usuarios incendiaron Twitter porque el juego se atreviera a encabezar su promoción con mujeres guerreras en la Segunda Guerra Mundial. Con el hashtag #NotMyBattlefield intentaron coaccionar y atemorizar a los desarrolladores por un posible gatillazo en las ventas; que finalmente parece haberse producido. Pero Electronic Arts y DICE (publisher y productora) se mantuvieron firmes. El mensaje fue rotundo: "Aceptarlo o no lo compréis". Y un nuevo hashtag para luchar contra la misoginia: #everyonesbattlefield.

En el E3, la cita más mediática del año que concentra el foco del planeta sobre los videojuegos, Sony se atrevió a abrir su conferencia con el beso entre dos mujeres de su exclusivo más esperado, The last of us. Part Two. Evidentemente, también hubo polémica. Y 2018 ha sido un año en el que la mujer ha estado muy presente porque se cumple un lustro de la mayor vergüenza mediática que ha sufrido el videojuego y que colea en los ejemplos antes mentados.

El hashtag #Gamergate —que comenzó con el acoso a la desarrolladora Zöe Quinn y pronto se infectó a otras figuras como Jennifer Helper, Brianna Wu o a la youtuber Anita Sarkeesian (portada de The New York Times por tener que suspender una charla por amenazas de muerte— y sus consecuencias han sido analizados en múltiples artículos y estudios académicos. Por ejemplo, Misoginia mainstream de David Neiborg y Maxwell Foxman; Gamergate. Un caso de estudio en el acoso online de Sara A. Aghazadeh, Alison Burns, Jun Chu y Hazel Feigenblatt; Lecciones de Gamergate de Renee Barnes, y el imprescindible relato en primera persona Cómo Gamergate casi destruyó mi vida y cómo podemos ganar la batalla contra el odio online de Zoe Quinn. 

Que Fun & Serious elija a la mujer como gran tema del videojuego este 2018 refuerza dos pilares que se han repetido con constancia durante este año. Uno: la necesidad de conocer a esos rostros tras los píxeles y la constatación de que muchos de esos rostros son mujeres. Dos: la necesidad de habilitar un espacio cultural de debate, lejos de la fanfarria y el espectáculo de cartón piedra de un E3, para que esos rostros hablen. Sorprendentemente, España está situándose a la cabeza de esta meta, con un ministro que equipara el videojuego a la literatura y tres citas, Gamelab, Celsius 232 y Fun & Serious, que presentan al videojuego como objeto eminentemente cultural. A estas grandes mujeres del videojuego se las podrá escuchar mañana sábado en la larga sesión de conferencias que ocupará toda la jornada.